
SmartTEAM
La solución integral de robótica educativa que necesita tu colegio.

Pre básica

1º Básico
✔ Libro SmartTEAM
✔ Robot Butty
✔ Plataforma Juegos
✔ Plataforma Robots
✔ Plataforma Aula
✔ Manual docente

2º Básico
✔ Libro SmartTEAM
✔ Robot Butty
✔ Plataforma Juegos
✔ Plataforma Robots
✔ Plataforma Aula
✔ Manual docente

3º Básico
✔ Libro SmartTEAM
✔ Robot Butty
✔ Plataforma Juegos
✔ Plataforma Robots
✔ Plataforma Aula
✔ Manual docente

4º Básico
✔ Libro SmartTEAM
✔ Robot Butty + kit expansión 4
✔ Plataforma Juegos
✔ Plataforma Robots
✔ Plataforma Aula
✔ Manual docente

5º Básico
✔ Libro SmartTEAM
✔ Kit de Propotipado
✔ Plataforma Juegos
✔ Plataforma Robots
✔ Plataforma Aula
✔ Manual docente

6º Básico
✔ Libro SmartTEAM
✔ Kit de Propotipado
✔ Plataforma Juegos
✔ Plataforma Robots
✔ Plataforma Aula
✔ Manual docente

7º Básico
✔ Libro SmartTEAM
✔ Kit de Propotipado + expansión 7 – 9
✔ Plataforma Juegos
✔ Plataforma Robots
✔ Plataforma Aula
✔ Manual docente

8º Básico
✔ Libro SmartTEAM
✔ Kit de Propotipado + expansión 7 – 9
✔ Plataforma Juegos
✔ Plataforma Robots
✔ Plataforma Aula
✔ Manual docente

Iº Medio
✔ Libro SmartTEAM
✔ Kit de Propotipado + expansión 7 – 9
✔ Plataforma Juegos
✔ Plataforma Robots
✔ Plataforma Aula
✔ Manual docente
Set de kit robótica





Set de componentes eléctricos y piezas plásticas para crear soluciones inteligentes y programables.
✔ Tecnología desarrollada por nivel
✔ Proyectos para resolver problemas
✔ Diseño y material de primera calidad

Libros del estudiante
Colección de 9 libros desde 1° Básico a I° Medio ( pronto hasta IV° Medio) de Programación, Robótica y Pensamiento Computacional
✔ Storytelling con personajes
✔ Actividades con enfoque TEAM
✔ Desarrollo de Power Skills

Los protagonistas de los libros son Susan, Tati, Eli, Artur y Milo. Ellos conforman el grupo STEAM, y juntos, se embarcan en diferentes aventuras para resolver con robótica y programación.
Estos personajes acompañan a los alumnos en proyectos de Ciencia, Tecnología, Ingenería, Arte y Matemática.

Temas de interés

Pensamiento computacional
En una época marcada por desarrollos tecnológicos que desafían constantemente a la educación, el pensamiento computacional se presenta como un método específico de resolución de problemas propios de este tiempo. Teniendo en consideración las necesidades de nuestros «nativos digitales», en SmartTEAM nos proponemos fomentar el desarrollo del pensamiento computacional como parte de la alfabetización tecnológica que necesitan las nuevas generaciones.
Te compartimos este material sobre qué es el pensamiento computacional y cuales son sus 4 pases fundamentales para que puedas profundizar en su aplicación en el aula

Inclusión del juego dentro del aula
La inclusión del juego dentro del aula ha cobrando relevancia en los últimos años y reflejado cambios tanto en la pedagogía y psicología del desarrollo como en las demandas de la sociedad contemporánea
En este artículo abordaremos 5 interrogantes que como educadores nos hacemos frente a esta temática:
- ¿Qué es el aprendizaje lúdico?
- Jugar para aprender o aprender jugando, ¿son lo mismo?
- ¿Cuáles son las características que debe tener todo juego?
- ¿Cuáles son las ventajas de incluir el juego en las prácticas docentes?
- ¿Cómo puede el juego transformar el proceso de enseñanza-aprendizaje?
Te invitamos a leer el artículo y a considerar cómo estas estrategias pueden beneficiar a tus estudiantes.
SmartTEAM en acción
Conoce cómo el proyecto SmartTEAM se ve en una sala de clases real.

















